Metadados do trabalho

O Jogo Educacional Como Instrumento De Reflexão E Ludicidade: Do Lúdico Ao Pensamento Crítico

David Kleber dos Santos

O presente trabalho tem como objeto de estudo o jogo educacional, Caixinha da
Intelectualidade Mental, e objetiva relatar as experiências vividas a partir da construção
e execução em salas de aula do ensino fundamental. A fim de fundamentar teoricamente
tal proposta, foi estabelecido como procedimento metodológico e com os subsídios de
explanação de experiências, tendo como referencial Cunha (2001), Lopes (2011), Kiya
(2014), Vygotsky (1998) e Kishimoto (2011). Nessa perspectiva, constata-se que é
possível trabalhar os jogos e a ludicidade, como uma atividade que auxilia o aluno a
pensar com clareza, desenvolvendo sua criatividade e seu raciocínio lógico. O trabalho
justifica-se por ampliar o debate sobre o uso de jogos didáticos como recurso significativo
na produção do pensamento crítico.

Palavras‑chave: Pensamento Crítico; Intelectualidade Mental; Jogos Didáticos  |  DOI: 10.29380/2026.E03.1409

Como citar este trabalho

SANTOS, David Kleber dos. O JOGO EDUCACIONAL COMO INSTRUMENTO DE REFLEXÃO E LUDICIDADE: DO LÚDICO AO PENSAMENTO CRÍTICO. Anais do Colóquio Internacional Educação e Contemporaneidade, 2026 . ISSN: 1982-3657. DOI: https://doi.org/10.29380/2026.E03.1409. Disponível em: https://www.coloquioeducon.com/hub/anais/1409-o-jogo-educacional-como-instrumento-de-reflex-ao-e-ludicidade-do-l-udico-ao-pensamento-cr-itico/. Acesso em: 1 maio 2026.

Sumário

O JOGO EDUCACIONAL COMO INSTRUMENTO DE REFLEXÃO E LUDICIDADE: DO LÚDICO AO PENSAMENTO CRÍTICO

Palavras-chave

Pensamento Crítico; Intelectualidade Mental; Jogos Didáticos

Autores

  • David Kleber dos Santos

Abstract

This work focuses on the educational game, "Caixinha da Intellectualidade Mental" (Little Box of Mental Intellectuality), and aims to report the experiences gained from its construction and implementation in elementary school classrooms. To theoretically ground this proposal, a methodological procedure was established, with the support of an explanation of experiences, referencing Cunha (2001), Lopes (2011), Kiya (2014), Vygotsky (1998), and Kishimoto (2011). From this perspective, it is observed that it is possible to work with games and playfulness as an activity that helps students think clearly, developing their creativity and logical reasoning. This work is justified by broadening the debate on the use of educational games as a significant resource in the production of critical thinking.

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